Advertisement

Behaviorisme , doktrin filosofis yang dikembangkan oleh John B. Watson , BF Skinner , dan lain-lain , menyarankan bahwa orang tidak batin , memulai diri atau agen . Suatu organisme , kata Skinner , hanyalah sebuah lokus di mana gen dan pengalaman bertindak untuk menghasilkan perilaku . Suatu organisme tidak bertanggung jawab atas tindakannya, dan , meskipun mungkin berperilaku dengan cara baru , dalam arti tidak bisa dikatakan untuk melakukan tindakan , kreatif atau tidak kreatif . Dua hal dapat dikatakan tentang sudut pandang ini . Pertama , meskipun behaviorisme membantu mendorong penelitian perilaku pada paruh pertama abad ke-20 , sebagian besar peneliti yang mempelajari perilaku saat melakukannya tanpa bimbingan dari behaviorisme . Perilaku adalah subyek yang sah bagi ilmu pengetahuan , dan adalah mungkin untuk mempelajari perilaku tanpa dibatasi oleh doktrin filosofis tertentu . Kedua , apakah agen memulai ada atau tidak , jelas bahwa hampir semua perilaku generatif , yang berarti bahwa perilaku terus bervariasi dengan cara baru . Kadang-kadang variasi yang sepele , dan kadang-kadang mereka yang signifikan – . Begitu signifikan bahwa masyarakat menyebut mereka ” kreatif ”

Dalam beberapa tahun terakhir para peneliti telah melihat beberapa aspek generatif perilaku . Dirangsang oleh sebuah makalah yang diterbitkan oleh Murray Sidman pada tahun 1971 , sejumlah studi kini telah dilakukan yang meneliti fenomena yang disebut ” stimulus kesetaraan ” : Ketika seseorang diajarkan hubungan antara Stimulus A dan B Stimulus ( misalnya , kata kucing tertulis dan gambar kucing ) dan juga mengajarkan hubungan antara Stimulus B dan C Stimulus ( misalnya , gambar kucing dan simbol yang sewenang-wenang ) , hubungan antara A dan C dapat muncul secara spontan ( misalnya , orang tersebut mungkin sekarang dapat untuk memasangkan kata kucing dengan simbol ) . Hubungan kesetaraan berbagai macam telah diidentifikasi dan dipelajari . Karena hubungan ini tidak secara khusus diperintahkan atau diperkuat , penampilan mereka dianggap generatif . Hubungan kesetaraan telah terbukti muncul dalam perilaku hewan , tetapi mereka sangat umum dalam bahasa manusia . Sebuah laporan yang diterbitkan pada tahun 1993 memperluas konsep stimulus kesetaraan dengan urutan sebanyak lima rangsangan . Dalam percobaan dengan mahasiswa dan anak-anak , layar sentuh komputer digunakan untuk mengajar mata pelajaran untuk memilih lima simbol dalam urutan tertentu ( misalnya , A1 – A2 – A3 – A4 – A5 ) . Ketika urutan telah dikuasai , uji tes menunjukkan bahwa banyak mata pelajaran juga telah mempelajari hubungan antara kedua berdekatan ( misalnya , A2 – A3 ) dan non – berdekatan ( misalnya , A1 – A3 ) pasang simbol . Bahkan lebih mencolok , ketika subjek diajarkan dua urutan yang berbeda ( misalnya , A1 – A2 – A3 – A4 – A5 dan B1 – B2 – B3 – B4 – B5 ) , beberapa mata pelajaran juga belajar hubungan antara pasangan terurut dalam urutan yang berbeda ( misalnya , A1 – B3 dan B2 – A4 ) .

Advertisement

Organisme juga memiliki kecenderungan untuk memanipulasi benda-benda di urutan kreatif . Kedua bayi manusia dan hewan terlibat dalam bermain combinatory , perilaku yang tampaknya penting untuk munculnya penggunaan alat dan perilaku kreatif lainnya . Sebuah laporan tahun 1993 oleh GC Westergaard menggambarkan bermain combinatory di babun semuda usia 2 bulan . Ketika diberi benda sederhana ( bola , tongkat , dan mangkuk ) , tiga dari empat dari bayi babon diamati menghabiskan lebih dari setengah dari setiap sesi 15 menit mengambil objek di pasang dan menyentuh mereka terhadap satu sama lain dalam berbagai cara . Pada saat bayi berusia enam bulan – , mereka mampu menggunakan satu atau lebih obyek sebagai alat . Dalam tahun 1945 investigasi pemecahan masalah , enam simpanse muda yang tidak pernah memiliki kesempatan untuk menangani tongkat tidak bisa menggunakan tongkat untuk mengambil benda-benda di luar jangkauan mereka . Ketika tongkat ditempatkan di kandang mereka , bagaimanapun, setiap simpanse ditangani tongkat spontan . Setelah hanya tiga hari tongkat bermain, masing-masing dari simpanse mampu memecahkan berbagai masalah baru . Ini dan terkait studi tentang pemecahan masalah dan menggunakan alat menunjukkan adanya dua proses perilaku generatif : bermain kombinatorial dan pemecahan masalah spontan .

Perilaku pemecahan masalah adalah selalu baik novel dan berguna , setidaknya untuk organisme . Karena kinerja pemecahan masalah tertentu mungkin tidak berguna bagi masyarakat ( misalnya , ketika anak pertama naik pada objek untuk memperpanjang nya jangkauan ) , masyarakat mungkin tidak label perilaku kreatif , tetapi perbedaannya adalah sepele . Dalam kasus apapun , satu abad penelitian tentang pemecahan di kedua hewan dan manusia , dimulai dengan karya Edward Thorndike masalah , telah mengungkapkan berbagai faktor penentu kategori penting dari perilaku generatif . [ Lihat PEMECAHAN MASALAH . ]

Teori perilaku pemecahan masalah yang biasanya ditandai sebagai interkoneksi atau integrasi perilaku yang ditetapkan sebelumnya . Sebagai contoh, pada tahun 1955 Irving Maltzman mengusulkan teori behavioristik pemecahan masalah terinspirasi oleh karya Clark Hull . Menurut Maltzman , pemecahan masalah adalah hasil dari kombinasi dan rekombinasi ” ” ” dari kebiasaan kekuatan ” ( kekuatan hubungan antara stimulus dan respon ) . Hull sendiri mengusulkan teori serupa pada tahun 1935 , tetapi tidak Hull maupun pendekatan Maltzman diperbolehkan prediksi spesifik yang akan dibuat . A , teori prediktif formal kreativitas dan pemecahan masalah , yang disebut generativity Theory , diusulkan oleh Epstein di pertengahan 1980-an . Seperti dalam teori-teori sebelumnya , generativity Teori menunjukkan bahwa perilaku baru muncul dari interkoneksi perilaku lama , namun , Pendekatan ini menggunakan persamaan dan teknik komputer – pemodelan untuk memprediksi penampilan baru di laboratorium terus menerus dalam waktu, dan juga telah digunakan untuk insinyur pertunjukan baru di kedua hewan dan manusia .

Psikologi perilaku , cabang psikologi yang berfokus pada perilaku daripada kognisi , telah menjelaskan beberapa aspek dari proses kreatif , baik dari sudut pandang praktis dan perspektif teoritis . Pada sisi praktis , psikolog perilaku telah menunjukkan bahwa berbagai teknik dapat memacu kreativitas , termasuk penguatan , instruksi , pemodelan , pelatihan manajemen diri , manipulasi lingkungan , pelatihan – komponen keterampilan , pelatihan generalisasi , penetapan tujuan , dan pelatihan problemsolving . Di sisi teoritis , psikolog perilaku telah mengembangkan kedua model informal dan formal dari proses kreatif , yang sebagian besar melihat kreativitas sebagai hasil dari interkoneksi atau integrasi perilaku yang ditetapkan sebelumnya .

Incoming search terms:

  • simbol generatif
  • bermain generatif
  • definisi kekurangtahuan

Advertisement
Filed under : Bikers Pintar, tags:

Incoming search terms:

  • simbol generatif
  • bermain generatif
  • definisi kekurangtahuan